Arvyan, Gabra Mikael Daiva (2026) ANALISIS PENGARUH KELANGKAAN DAN KEUNIKAN TERHADAP NIAT BELI SKIN COUNTER-STRIKE DENGAN FOMO DAN PERBANDINGAN SOSIAL SEBAGAI VARIABEL MEDIASI. S1 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

Text (COVER)
220326863_Bab 0.pdf

File Pdf (526kB)
Text (BAB I)
220326863_Bab 1.pdf

File Pdf (616kB)
Text (BAB II)
220326863_Bab 2.pdf

File Pdf (485kB)
Text (BAB III)
220326863_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (607kB)
Text (BAB IV)
220326863_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (844kB)
Text (BAB V)
220326863_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (1MB)
Text (BAB VI)
220326863_Bab 6.pdf

File Pdf (3MB)

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah menggeser pola konsumsi masyarakat dari
utilitarian menjadi konsumsi simbolik, khususnya dalam industri game melalui
komoditas virtual seperti skin dalam game Counter-Strike. Urgensi penelitian ini
didasarkan pada pesatnya pertumbuhan ekonomi digital dan transaksi pasar skin
Counter-Strike yang bernilai tinggi, namun perilaku konsumennya cenderung
impulsif dan tidak rasional karena dipengaruhi oleh faktor psikologis dan sosial.
Selain itu, terdapat celah penelitian (research gap) di mana studi sejenis masih
didominasi oleh produk fisik konvensional, serta masih terbatasnya pengujian
variabel psikologis sebagai variabel mediasi secara simultan dalam ekosistem
produk digital. Berangkat dari fenomena tersebut, penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis pengaruh kelangkaan (scarcity) dan keunikan (uniqueness) terhadap
niat beli skin Counter-Strike, serta menguji peran Fear of Missing Out (FoMO) dan
perbandingan sosial (social comparison) sebagai variabel mediasi dalam hubungan
tersebut. Guna mencapai tujuan tersebut, jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian kuantitatif deskriptif dengan pendekatan eksplanatori (explanatory
research) menggunakan metode survei cross-sectional. Data primer dikumpulkan
melalui kuesioner terstruktur berbasis Google Forms kepada 208 responden yang
dipilih menggunakan teknik non-probability sampling dengan metode purposive
sampling, di mana kriterianya adalah pemain atau individu yang mengetahui,
tertarik, dan pernah memiliki atau membeli skin Counter-Strike. Teknik analisis
data yang diterapkan adalah Partial Least Square – Structural Equation Modeling
(PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS versi 3. Hasil analisis
statistik deskriptif menunjukkan bahwa variabel niat beli memiliki total rata-rata
tertinggi (4,159), diikuti oleh keunikan (4,124), perbandingan sosial (3,955), FoMO
(3,902), dan kelangkaan (3,689), yang seluruhnya berada dalam kategori tinggi.
Evaluasi model dilakukan melalui pengujian model pengukuran (outer model)
untuk validitas dan reliabilitas, serta model struktural (inner model) melalui
prosedur bootstrapping untuk menguji dua belas hipotesis langsung dan tidak
langsung yang dirumuskan dalam model penelitian. Penelitian ini diharapkan
mampu memberikan kontribusi teoritis bagi literatur perilaku konsumen digital
sekaligus implikasi manajerial bagi pengembang game seperti Valve Corporation
dalam merancang strategi monetisasi produk virtual yang efektif.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Kelangkaan; Keunikan; Fear of Missing Out (FoMO); Perbandingan Sosial; Niat Beli; Skin Counter-Strike; PLS-SEM.
Subjects: Manajemen > Pemasaran
Divisions: Fakultas Ekonomi > Manajemen
Date Deposited: 21 Sep 2026 05:06
Last Modified: 21 Sep 2026 05:06
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/37644

Actions (login required)

View Item
View Item