Puspitasari, Monika Astherina (2025) PERANCANGAN GAMIFIKASI UNTUK TOKO ONLINE DENGAN METODE 6D GAMIFIKASI. S1 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.
211711464_Bab 0.pdf
File Pdf (398kB)
211711464_Bab 1.pdf
File Pdf (491kB)
211711464_Bab 2.pdf
File Pdf (475kB)
211711464_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only
File Pdf (652kB)
211711464_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only
File Pdf (2MB)
211711464_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only
File Pdf (402kB)
211711464_Lamp.pdf
File Pdf (1MB)
Abstract
Di era digital gamifikasi menjadi strategi inovatif dan telah banyak digunakan di berbagai bidang
salah satunya pada e-commerce. Namun, jika implementasi tidak tepat dapat menimbulkan
dampak negatif kepada pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan menggunakan
kerangka kerja yang tepat dengan harapan dapat meningkatkan engagement/keterlibatan
pengguna khususnya pada toko online penjualan merchandise K-Pop. Tujuan dari penelitian ini
adalah merancang desain gamifikasi pada sebuah toko online untuk penjualan merchandise KPop. Metode yang digunakan adalah 6D gamifikasi milik Kevin Werbach & Dan Hunter. Hasil dari
penelitian ini adalah perancangan gamifikasi dengan metode 6D pada toko online penjualan
merchandise K-Pop berhasil diterapkan. Hal ini dibuktikan dengan hasil evaluasi menggunakan
heuristic evaluation yang mendapatkan 86,15%(Sangat Menarik) yang dianggap cukup efektif
untuk mendorong pengguna untuk aktif, meningkatkan engagement/keterlibatan pengguna,
dan meningkatkan loyalitas pengguna jangka panjang.
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Toko online; E-Commerce; Perancangan Gamifikasi; 6D; Keterlibatan Pengguna |
| Subjects: | Sistem Informasi |
| Divisions: | Fakultas Teknologi Industri > Sistem Informasi |
| Date Deposited: | 31 Oct 2025 04:06 |
| Last Modified: | 31 Oct 2025 04:06 |
| URI: | https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/35049 |
