Santosa, Bernardo Adiguna (2025) PERTIMBANGAN NILAI KONSUMSI OLEH ANGGOTA KOMUNITAS BLASS MOBILE LEGENDS SQUAD DALAM MEMBELI VIRTUAL ITEMS PADA GAME MOBILE LEGENDS. S1 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.
191006884_Bab 0.pdf
File Pdf (371kB)
191006884_Bab 1.pdf
File Pdf (243kB)
191006884_Bab 2.pdf
File Pdf (278kB)
191006884_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only
File Pdf (577kB)
191006884_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only
File Pdf (196kB)
191006884_Bab 5.pdf
File Pdf (489kB)
Abstract
Melalui penelitian ini, peneliti berusaha untuk mencari tahu apa saja
pertimbangan pemain game online Mobile Legends khususnya anggota komunitas
BLASS Mobile Legend Squad berdasarkan nilai konsumsi dalam membeli virtual
items pada game online Mobile Legends. Selain itu, penelitian ini juga memiliki
tujuan yaitu untuk mendeskripsikan serta memberi gambaran terkait dengan
pertimbangan yang dibuat para pemain Mobile Legends khususnya anggota
komunitas BLASS Mobile Legends Squad dalam membeli virtual items pada
game online Mobile Legends. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
dengan pendekatan kualitatif deskriptif dengan tiga teknik pengumpulan data
yaitu observasi, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi. Informan yang
dipilih dalam penelitian ini adalah enam orang anggota komunitas BLASS Mobile
Legends Squad yang terdiri dari satu orang ketua dalam komunitas dan lima orang
anggota biasa dalam komunitas. Penelitian ini menggunakan teori nilai konsumsi
yang terdiri atas empat sub nilai konsumsi yaitu nilai fungsional, nilai sosial, nilai
emosional, dan nilai kepuasan. Penelitian ini berhasil menemukan beberapa temuan
untuk menjawab rumusan masalah terkait dengan pertimbangan nilai konsumsi
dalam pembelian virtual items oleh anggota komunitas BLASS Mobile Legends
Squad antara lain: a) pertimbangan berdasarkan keunggulan kompetitif, b)
pertimbangan berdasarkan keinginan untuk menambah koleksi, c) pertimbangan
berdasarkan keinginan untuk mendapatkan hadiah eksklusif, d) pertimbangan
berdasarkan keterjangkauan harga, e) pertimbangan berdasarkan kepuasan terhadap
Mobile Legends sebagai pihak yang menawarkan berbagai macam items, f)
pertimbangan berdasarkan keinginan untuk meningkatkan prestise atau status
sosi
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Online, Virtual Items, Nilai Konsums |
| Subjects: | Sosiologi > Media |
| Divisions: | Fakultas ISIP > Sosiologi |
| Date Deposited: | 15 Oct 2025 04:59 |
| Last Modified: | 15 Oct 2025 04:59 |
| URI: | https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/34733 |
