Irfan, . (2023) ANALISIS CYBERSICKNESS PADA PERMAINAN METAVERSE GAMELAN DEMUNG VIRTUAL REALITY. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Text (Irfan)
190710374_ Bab 0.pdf

File Pdf (538kB)
Text
190710374_ Bab 1.pdf

File Pdf (345kB)
Text
190710374_ Bab 2.pdf

File Pdf (297kB)
Text
190710374_ Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (341kB)
Text
190710374_ Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (297kB)
Text
190710374_ Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (529kB)
Text
190710374_ Bab 6.pdf

File Pdf (355kB)

Abstract

Virtual Reality (VR) merupakan dunia virtual yang merepresentasikan dunia
nyata dengan objek tiga dimensi. Hanya memerlukan Head Mounted Display
(HMDs) yang berbentuk seperti kacamata dan tracking sebagai kendali dalam dunia
virtual maka, pengguna sudah dapat menikmati dunia virtual. Namun, meskipun
sudah terdapat kemajuan dalam Head Mounted Display (HMDs) penyakit dunia
virtual masih terus ditemukan oleh pengguna Virtual Reality (VR). Penyakit yang
disebabkan dari dunia virtual ini lebih dikenal sebagai cybersickness. Gejala
cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya
mabuk perjalanan atau motion sickness. Perbedaan antara cybersickness dan motion
sickness sendiri yaitu dari penyebabnya. Motion sickness disebabkan dari dunia
nyata dan cybersickness disebabkan dari dunia virtual. Akibat dari cybersickness
membuat dunia virtual belum dapat mencapai tujuan utamanya yaitu simulasi
pengalaman nyata yang akurat dan dapat dipercaya.
Tujuan penelitian ini dibuat agar dapat memberikan saran pengoptimalan
terhadap permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality sehingga, dapat
mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Metode pengumpulan
data yang dilakukan dalam penelitian menggunakan metode kuantitatif. Jenis
sampling yang digunakan adalah convenience sampling untuk perolehan data.
Perolehan data penelitian ini dilakukan menggunakan survei dari responden yang
sudah memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality.
Kemudian, data diolah menggunakan metode close-ended survey. Analisis
dilakukan berdasarkan dari pernyataan yang diisi responden pada formulir survei
yang diberikan setelah mencoba permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual
Reality.
Hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala
cybersickness disebabkan kecepatan pergeseran kamera player pada controller
terhadap lingkungan dan lama waktu yang dihabiskan pengguna untuk terus berada
dalam dunia virtual. Berbeda dengan pernyataan lain yang diajukan dalam survei
menunjukkan sebagian besar pengguna tidak merasakan gejala cybersickness.
Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena
ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari
kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: cybersickness, motion sickness, virtual reality
Subjects: Teknik Informatika > Soft Computing
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika
Date Deposited: 03 Oct 2023 10:29
Last Modified: 03 Oct 2023 10:29
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/30081

Actions (login required)

View Item
View Item