Gautama, Ganang Puja (2023) PENGARUH PERCEIVED VALUE DAN KEPUASAN TERHADAP NIAT BELI ITEM VIRTUAL STUDI PADA GAME PUBG MOBILE. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Text (Ganang Puja Gautama)
190324677 0.pdf

File Pdf (699kB)
Text
190324677 1.pdf

File Pdf (318kB)
Text
190324677 2.pdf

File Pdf (487kB)
Text
190324677 3.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (398kB)
Text
190324677 4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (715kB)
Text
190324677 5.pdf

File Pdf (4MB)

Abstract

Tujuan – Untuk mengetahui dan melihat apa yang mendorong faktor-faktor pada
niat beli para pemain saat melakukan pembelian item virtual di game PUBG mobile
lewat variabel perceiveduvalue dengan variabel kepuasan dan loyalitas sebagai
variabel mediasi. Pada variabel perceiveduvalue memiliki tiga bagian didalamnya
yaitu hedonicuvalue, utilitarianuvalue, economicuvalue yang akan mengetahui
nilai perspektif pada para pemain pada niat beli bersama dengan variabel kepuasan
dan variabel loyalitas sebagai mediasi pada item virtual game PUBG mobile.
Desain/metodologi/pendekatan – Desain penelitian ini menggunakan penelitian
kuantitatif. Sampel pada penelitian diambil dengan penggunaan teknik purposive
sampling dengan objek yang dipilih pada penelitian ini yaitu game PUBG mobile
serta subjek yang dipakai pada penelitian ini yaitu para pemain yang pernah
melakukan pembelian item virtual dalam game PUBG mobile, serta analisis data
menggunakan software SmartPLS 3.
Hasil – Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa terdapat pengaruh positif pada
variabel perceiveduvalue dengan 3 bagian didalamnya yakni hedonicuvalue,
utilitarianuvalue, economicuvalue terhadap variabel kepuasan dan variabel
loyalitas, namun variabel hedonicuvalue terhadap variabel loyalitas berpengaruh
negatif. Kemudian, didapati bahwa variabel kepuasan dan variabel loyalitas
memiliki pengaruh positif terhadap niat beli.
Keterbatasan/implikasi – Penelitian ini menyarankan untuk mencoba objek
penelitian yang berbeda agar timbul sebuah penelitian atau penemuan baru pada
perusahaan yang bergerak di industri game yang berbeda maupun bagi para pemain
yang memainkan game berbeda juga.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Perceived Value, Kepuasan, Loyalitas, Niat Beli.
Subjects: Manajemen > Pemasaran
Divisions: Fakultas Ekonomi > Manajemen
Date Deposited: 07 Sep 2023 08:28
Last Modified: 07 Sep 2023 08:28
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/29783

Actions (login required)

View Item
View Item