Sutanto, Elizabeth Cindy Christiana (2023) PENGARUH AUDITORI GAMELAN PADA RUANG VIRTUAL TERHADAP PENURUAN TINGKAT STRES. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Text (Elizabeth Cindy Christiana Sutanto)
190117587_Bab 0.pdf

File Pdf (1MB)
Text
190117587_Bab 1.pdf

File Pdf (321kB)
Text
190117587_Bab 2.pdf

File Pdf (400kB)
Text
190117587_Bab 3.pdf

File Pdf (800kB)
Text
190117587_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (453kB)
Text
190117587_Bab 5.pdf

File Pdf (628kB)
Text
190117587_Bab 6.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (349kB)
Text
190117587_Bab 7.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (412kB)

Abstract

Hidup di area kota dapat menyebabkan meningkatnya stress-level seseorang serta peluang
terjadinya gangguan kesehatan mental dapat meningkat. Teknologi yang sedang
berkembang pesat saat ini, diharapkan dapat menjadi salah satu solusi permasalahan
kesehatan mental pada daerah perkotaan. Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan
sebelumnya, penggunaan Virtual Reality (VR), healing environment, serta audio Gamelan
dapat menurunkan stress-level seseorang. Tetapi, belum ada yang mempelajari manfaat
dari ketiganya ketika diaplikasikan secara bersamaan. Oleh karena itu, kajian mengenai
fungsi teraputik dari virtual healing environment dengan auditori Gamelan diperlukan.
Metode yang digunakan merupakan eksperimental murni menggunakan VR healing
environment yang diujikan kepada 20 responden. Data diperoleh melalui kuesioner sebagai
penilaian oleh responden secara subjektif serta pengukuran detak jantung sebagai penilaian
secara objektif. Pengambilan data pre-test diadaptasi berdasarkan kuesioner PSS-10,
CSOM, serta SUXES untuk mengetahui kondisi stress awal responden. Kemudian, sampel
detak jantung diukur menggunakan Polar H10 dan diolah dengan menggunakan
KubiosHRV untuk mendapatkan analisis HRV berupa variabel HRV SNS dan PNS sebagai
parameter stress-level responden. Pada saat menggunakan Polar H10, detak jantung akan
direkam dalam durasi 5 menit pada tiga kondisi yaitu: kondisi awal responden (i), kondisi
saat menggunakan VR (stimulus visual) (ii), serta kondisi saat menggunakan VR multi�sensori (stimulus visual serta audio) (iii). Selanjutnya, data post-test dikumpulkan untuk
mengetahui perasaan akhir responden dengan menggunakan instrumen CSOM, SUXES,
serta Short UEQ. Hasil yang diperoleh berdasarkan data adalah bahwa penggunaan VR
dengan aplikasi Metaverse Gamelan yang dikembangkan memiliki potensi teraputik.
Penggunaan pendekatan healing environment serta auditori Gamelan memberikan
pengaruh teraputik pada penunanya. Namun, pengaruh teraputik yang dihasilkan bervariasi dan dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti virtual environment yang digunakan, latar belakang responden, pengalaman responden dalam memnggunakan VR, hingga jenis lagu serta tempo yang digunakan.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: virtual reality, healing environment, gamelan, stress-level, neuroarchitecture
Subjects: Arsitektur > Teknologi Arsitektural
Penelitian Dosen > Arsitektur > Teknologi Arsitektural
Divisions: Fakultas Teknik > Program Studi Arsitektur
Date Deposited: 20 Jun 2023 11:21
Last Modified: 20 Jun 2023 11:21
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/29154

Actions (login required)

View Item
View Item