Carolus, Ridnaldy Yunior (2022) Desain Aplikasi Mobile untuk Edukasi Pencegahan Tindak Bullying Menggunakan Pendekatan Gamification. S2 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Text (Ridnaldy Yunior Carolus)
215311546_Bab 0.pdf

File Pdf (416kB)
Text
215311546_Bab 1.pdf

File Pdf (287kB)
Text
215311546_Bab 2.pdf

File Pdf (271kB)
Text
215311546_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (338kB)
Text
215311546_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (306kB)
Text
215311546_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (5MB)
Text
215311546_Bab 6.pdf

File Pdf (337kB)

Abstract

Meningkatnya perilaku bullying di Indonesia menjadi hal yang perlu
diperhatikan. Perundungan/bullying merupakan tindak kekerasan atau penindasan
yang dilakukan oleh seseorang atau berkelompok kepada orang lain secara
berulang. Dampak yang ditimbulkan dapat melukai secara fisik maupun mental
seseorang, sehingga dapat memberikan gangguan kesehatan psikologis seperti
stress, depresi dan kecemasan.
Salah satu contoh agar mengurangi perilaku bullying yaitu dengan
memberikan edukasi untuk meningkatkan kesadaraan (awareness) kita terhadap
perilaku bullying, Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah merancang prototype
aplikasi mobile dengan memanfaatkan gamification dan UI UX dalam memberikan
edukasi tentang pencegahan bullying. Metode gamification digunakan sebagai fitur
untuk memotivasi siswa dalam belajar, fitur-fitur yang digunakan seperti adanya
ssebuah task yang harus diselesaikan oleh siswa, jika berhasil menyelesaikannya
siswa akan mendapat reward atau badge sebagai pencapaian. Adapun menerapkan
prinsip UI UX untuk memudahkan siswa untuk memahami informasi yang
diberikan. Prinsip yang digunakan salah satunya yaitu hick’s law untuk mengatur
dan membatasi pilihan atau menu agar memudahkan pengguna dapat menggunakan
aplikasi edukasi pencegahan tindak bullying.
Uji coba prototype dilakukan di sekolah dengan 68 murid dengan rentang
usia 15-17 tahun. Hasil evaluasi USE (Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning
dan Satisfaction) menunjukkan pada aspek Usefulness memiliki nilai tertinggi yaitu
86,57% oleh karena itu dapat disimpulkan dengan aplikasi edukasi dapat
memudahkan siswa dalam memahami dan menerapkan pembelajaran pencegahan
tindak bullying.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Education, Bullying, Gamification, User Interface (UI), User Experience (UX)
Subjects: Magister Teknik Informatika > Mobile Computing
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika
Date Deposited: 02 Feb 2023 06:55
Last Modified: 02 Feb 2023 06:55
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/28355

Actions (login required)

View Item
View Item