SUDANA, DHANA (2020) DESAIN MOBILE APLIKASI MENGGUNAKAN ELEMEN GAMIFIKASI DAN SOSIAL MEDIA SEBAGAI SARANA EDUKASI PENYAKIT TUBERKULOSI. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

Text (DHANA SUDANA)
18 530 2853_0.pdf

File Pdf (948kB)
Text
18 530 2853_1.pdf

File Pdf (204kB)
Text
18 530 2853_2.pdf

File Pdf (263kB)
Text
18 530 2853_3.pdf

File Pdf (249kB)
Text
18 530 2853_4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (416kB)
Text
18 530 2853_5.pdf

File Pdf (2MB)

Abstract

Beberapa metode edukasi penyakit tuberculosis telah dilakukan salah satunya
melalui program DOTS (direct observed treatment shortcourse). Tata laksana
edukasi tuberculosis melalui program DOTS yang dilakukan di klinik dan rumah
sakit hanya kepada pasien dan keluarga pasien. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mendiskripsikan pengembangan dan pengujian prototipe untuk pendidikan
interaktif kepada pasien tuberculosis secara khusus dan masyarakat umum. Teknik
pengumpulan data melalui observasi langsung terhadap pasien tuberculosis dan
profesional kesehatan (dokter, perawat dan petugas kesehatan DOTS). Tantangan
permainan dalam prototipe diberikan dengan konten yang berisi informasi
tuberculosis yang sebelumnya telah di validasi oleh dokter spesialis. Selain
informasi tuberculosis sebagai konten utama terdapat dua element penting
penyusun protoptipe ini yaitu element gamifikasi dan element sosial media. Pada
element games penelitian ini mengadopsi elemen papan peringkat,
badge/achievement, challenge, dan level. Sedangkan untuk elemen ke tiga yaitu
sosial media meliputi like, comment, dan share. Pengujian aplikasi prototipe
dilakukan kepada dua group partisipan (N=48) yang terdiri atas pasien tuberculosis
23 partisipan dan partisipan umum yang terdiri dari keluarga pasien dan random
participant berjumlah 25 partisipan. Dengan menggunakan teknik user experience
questioner (UEQ) penelitian ini berfokus pada identifikasi motivasi pengguna
dalam menangkap informasi tuberculosi serta kejelasan ptototipe. Dengan
confidence intervals 5% (p=0.05) per scale. Hasil didapat menunjukan bahwa
participant secara keseluruhan memiliki tingkat motivasi tinggi terhadap prototipe,
ini terlihat dalam skala penilaian terhadap stimulasi dengan rerata 1,578. Begitupun
tingkat efektifitas informasi dalam skala penilaian Perspicuity memliki rerata 1,224
juga memliki rate yang cukup efektif.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: aplikasi mobile, edukasi, gamifikasi, media sosial, tuberculsosis
Subjects: Magister Teknik Informatika > Mobile Computing
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika
Date Deposited: 02 Nov 2021 03:37
Last Modified: 02 Nov 2021 03:37
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/25174

Actions (login required)

View Item
View Item