ATMOKO, BENEDIKTUS ANDJAR TITO (2020) FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT BELI IN-APP MOBILE GAME: STUDI PADA MOBILE GAMER INDONESIA. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

Text (BENEDIKTUS ANDJAR TITO ATMOKO)
18 50 02785_0.pdf

File Pdf (717kB)
Text
18 50 02785_1.pdf

File Pdf (195kB)
Text
18 50 02785_2.pdf

File Pdf (467kB)
Text
18 50 02785_3.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (215kB)
Text
18 50 02785_4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (339kB)
Text
18 50 02785_5.pdf

File Pdf (2MB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji niat beli mobile gamer di
Indonesia. Jumlah sampel yang valid dan dipakai dalam penelitian ini adalah
sebanyak 264 responden yang sesuai dengan kriteria penelitian. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan adalah snowball sampling, dengan
pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner skala diferensial 4 poin yang
disebarkan secara online melalui google form. Data dianalisis menggunakan
SMART-PLS untuk analisis SEM.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemudahan pemain dalam mengakses
game, keterhubungan pemain dengan pemain lainnya, hadiah yang diberikan oleh
game, kenangangan dalam bermain game dan kehadiran sosial tidak berpengaruh
secara langsung terhadap niat beli di dalam aplikasi game. Good price memiliki
pengaruh yang positif terhadap niat beli konsumen atau pemain di dalam aplikasi
game. Interaktivitas dan kehadiran sosial berkorelasi secara signifikan,
menunjukkan bahwa ketika seorang pemain game memiliki kemampuan untuk
memanipulasi dunia maya (termasuk kecepatan, jangkauan dan pemetaan), pemain
game akan merasakan rasa kehadiran sosial yang kuat. Hal ini menunjukkan bahwa
interaktivitas seorang pemain dengan game yang dimainkannya akan meningkatkan
rasa kehadiran sosial seorang pemain tersebut. Peningkatan fungsi sosial dapat
meningkatkan perasaan interaksi. Hal ini menunjukkan bahwa interaktivitas dan
kemampuan bersosialisasi adalah dua prediktor utama kehadiran sosial.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Mobile gamer, niat beli,SEM, Mobile Legends, social presence
Subjects: Magister Manajemen > E-Business
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Manajemen
Date Deposited: 29 Oct 2021 07:23
Last Modified: 29 Oct 2021 07:23
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/25124

Actions (login required)

View Item
View Item