Miroku, Anastasia Valya (2021) PEMBANGUNAN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KEPEMILUAN BERBASIS ANDROID. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Text (Anastasia Valya Miroku)
170709552_bab0.pdf

File Pdf (449kB)
Text
170709552_bab1.pdf

File Pdf (113kB)
Text
170709552_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (101kB)
Text
170709552_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (113kB)
Text
170709552_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (1MB)
Text
170709552_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

File Pdf (1MB)
Text
170709552_bab6.pdf

File Pdf (169kB)

Abstract

Saat ini, pengetahuan warga masyarakat tentang kepemiluan dirasa kurang
cukup, padahal peran masyarakat sangatlah penting dalam kegiatan kepemiluan.
Melihat permasalahan tersebut, Komisi Pemilihan Umum membangun Rumah
Pintar Pemilu (RPP) yang dapat dikunjungi masyarakat untuk dijadikan sarana
pembekalan pengetahuan, pemahaman, kesadaran, dan inspirasi tentang
pentingnya pemilu dan demokrasi. Namun melihat kondisi negara Indonesia di
tengah pandemi ini membuat kegiatan kunjungan ke RPP tidak memungkinkan.
Melihat permasalahan tersebut, muncullah ide untuk membangun aplikasi
gamifikasi virtual tour RPP berbasis mobile yang bisa diakses oleh masyarakat di
manapun dan kapanpun. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah agar masyarakat
tetap dapat memperoleh informasi dan menambah wawasan lebih luas lagi tanpa
harus mengunjungi RPP secara langsung. Aplikasi ini menerapkan konsep genre
game First Person Shooter (FPS) di mana sudut pandang yang digunakan saat
gameplay berjalan adalah sudut pandang orang pertama. Penerapan genre FPS ini
dimaksudkan agar pengguna dapat merasakan pengalaman tour walau secara
virtual.
Hasil keluaran dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang bernama
VIRTU. Pada aplikasi ini, diterapkanlah konsep yang dibuat seperti apa yang telah
dijelaskan pada paragraf sebelumnya. Aplikasi ini kemudian diujikan kepada 20
tester dan menghasilkan respon positif, yaitu feedback dari tester yang
menyatakan bahwa aplikasi gamifikasi ini sudah efektif dalam penyampaian
informasi dan wawasan seputar kepemiluan. Namun terdapat masukan pula
terhadap performa, kontrol pemain, dan peraturan yang ada di dalam aplikasi ini.
Masukan-masukan tersebut diharapkan menjadi motivasi penulis agar aplikasi ini
dapat dibangun lebih baik lagi.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: rumah pintar pemilu, android, gamifikasi, virtual tour, fps
Subjects: Teknik Informatika > Mobile Computing
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika
Date Deposited: 20 Sep 2021 01:40
Last Modified: 20 Sep 2021 01:40
URI: https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/24787

Actions (login required)

View Item
View Item