Kopong, Williams (2019) MOTIF PEMAIN DALAM PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN DIAMOND MOBILE LEGENDS BANG-BANG (Studi Deskriptif Kualitatif terhadap Pemain Mobile Legends Bang-Bang di Yogyakarta). S1 thesis, UAJY.
KOM04904.pdf
Restricted to Repository staff only
File Pdf (11MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peningkatan pesat game online yang
sedang terjadi di Indonesia. Salah satu game online yang dimaksudkan adalah
game Mobile Legends Bang-Bang. Game Mobile Legends merupakan salah satu
game online bergenre MOBA, yang akhir-akhir ini cukup banyak digemari oleh
berbagai kalangan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana motif
pemain dalam proses keputusan pembelian diamond yang merupakan uang virtual
pada game Mobile Legends Bang-Bang, yang dilakukan para pemainnya dan
disesuaikan berdasarkan teori yang bersangkutan.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yang dilakukan
melalui wawancara mendalam kepada para informan terkait motif pemain dalam
proses keputusan pembelian. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu data
reduction dengan memilih hal-hal penting yang terkait dengan proses keputusan
pembelian, data display dengan memaparkan hasil wawancara berupa teks naratif,
dan conclusion drawing/verification dengan memverifikasi kebenaran hasil
temuan data dan menyimpulkannya. Teori yang digunakan pada penelitian ini
adalah Uses and Gratification Theory, Perilaku Konsumen, dan Keputusan
Pembelian. Terdapat lima orang informan dalam penelitian ini yang berdomisili di
kota Yogyakarta dengan karakteristik pemain telah melakukan pembelian
diamond lebih dari satu kali dengan nominal pembelian lebih dari Rp 1.499.000.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa motif hubungan personal dan
identitas pribadi dalam proses keputusan pembelian yang dilakukan oleh kelima
informan telah relevan dengan tahap-tahap proses pengambilan keputusan sesuai
dengan teori yang digunakan. Para informan melakukan lima tahap yang dimulai
dari pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan
pembelian, dan perilaku pasca pembelian.
Kata Kunci : Motif, Keputusan Pembelian, Konsumen, Game Online.
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Motif, Keputusan Pembelian, Konsumen, Game Online. |
| Subjects: | Komunikasi > Jurnalisme |
| Divisions: | Fakultas ISIP > Ilmu komunikasi |
| Date Deposited: | 28 Jan 2020 03:46 |
| Last Modified: | 28 Jan 2020 03:46 |
| URI: | https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/21211 |
