PRASETYO, THEMY (2019) Proses Pengambilan Keputusan Pembelian Produk Virtual pada Konsumen di GamerVillage Yogyakarta (Studi Deskriptif Kualitatif Mengenai Proses Pengambilan Keputusan dalam Pembelian Produk Virtual oleh Gamer Steam di Warnet Gamer Village Yogyakarta). S1 thesis, UAJY.
KOM04614.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Karya tulis ilimiah ini menyajikan gambaran mengenai proses pengambilan
keputusan yang dilakukan oleh gamer sebagai konsumen dalam membeli produk
virtual melalui platform Steam.
Penelittian ini mengngunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu dengan
memberi pemaparan hasil penelitian yang ditemukan di lapangan menjadi sebuah
deskripsi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan
wawancara dan observasi data, sehingga mengetahui dengan jelas bagaimana proses
pengambilan keputusan gamer sebagai konsumen dalam membeli produk virtual
melalui platform Steam.
Steam adalah platform distribusi konten berbasis digital yang diciptakan oleh
Valve Corporation. Perusahaan ini menawarkan beberapa layanan dan yang terutama
adalah permainan video multipemain dimana satu atau lebih penguna dapat terhubung
secara bersamaan. Steam juga menjadi salah satu wadah untuk manajemen hak digital,
jejaring sosial, dan streaming video bagi para kreator atau pencipta konten berbasis
game.
Proses pengambilan keputusan Gamer sebagai konsumen dalam membeli
produk virtual melalui platform steam, dipengaruhi oleh berbagai sumber informasi.
Informasi tersebut ditampilkan dengan maksud membuat calon konsumen tertarik
akan pesan yang disampaikan dan memberikan gamer pilihan untuk memenuhi
kebutuhannya. Model operasionalisasi dari Uses and Gratification digunakan untuk
mengambarkan apa saja yang menjadi kemungkinan dalam membentuk sebuah
kebutuhan bagi Gamer dalam membentuk keputusan pembelian. Dalam kenyataanya,
informasi yang diperoleh seseorang melalui lingkungan sosial mereka, memiliki
dampak terhadap kebutuhan seseorang.
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Steam Valve, Game Online, Uses and Grativicaion, Pengambilan Keputusan Pembelian, Produk Virtual |
| Subjects: | Komunikasi > Komunikasi |
| Divisions: | Fakultas ISIP > Ilmu komunikasi |
| Depositing User: | Users 5930 not found. |
| Date Deposited: | 28 Aug 2019 03:42 |
| Last Modified: | 28 Aug 2019 03:42 |
| URI: | https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/19782 |
