GUSMALI, KENNY (2018) PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP BRAND DALAM ONLINE EVENT (Studi Deskriptif Kualitatif tentang Persepsi Khalayak pada Brand ASUS ROG dalam Event DreamLeague). S1 thesis, UAJY.
KOM04341.pdf
Restricted to Repository staff only
File Pdf (2MB)
Abstract
Perkembangan teknologi dan semakin ketatnya persaingan pasar membuat
perusahaan harus mampu bersaing secara inovatif dan kreatif dalam
memperkenalkan produknya. Media online bukanlah sesuatu yang asing di zaman
sekarang. Banyak perusahaan konvensional mulai beralih memasarkan produknya
melalui media online. Aktivitas pemasaran yang beragam serta didukung oleh
media modern membuka peluang perusahaan untuk memperluas jangkauan
pasarnya. ASUS ROG di tahun 2013 bekerjasama dengan DreamHack untuk
menghadirkan sebuah turnamen online yang disebut DreamLeague. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui persepsi khalayak terhadap ASUS ROG dalam event
DreamLeague.
Metode penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian deskriptif kualitatif.
Pengumpulan data diambil dari dua sumber, yang pertama data hasil wawancara
dengan tujuh orang narasumber yang dipilih berdasarkan kriteria kebutuhan
penelitian dan data sekunder yang digunakan untuk menguatkan hasil temuan dan
melengkapi sumber data utama. Salah satu teknik analisis data dalam penelitian ini
yaitu interview guide yang bertujuan untuk memperlancar proses penggalian
informasi dari informan.
Dalam pembahasan data, ditemukan adanya beberapa faktor yang memengaruhi
proses pembentukan persepsi terkait individu narasumber. Faktor tersebut di
antaranya adalah latar belakang narasumber, pengetahuan narasumber terhadap
merek, pengalaman, serta event yang dilaksanakan. Setelah melalui proses tersebut
kemudian muncul persepsi yang berbeda-beda yang kemudian dikelompokkan ke
dalam tiga poin utama, yaitu ASUS ROG sebagai brand yang inovatif dan
kompetitif, brand dengan kualitas produk yang baik dan sebagai brand yang fokus
dengan mengembangkan produk dan pasarnya.
Berdasarkan hasil dan analisis data penelitian dapat disimpulkan bahwa dalam
membangun persepsi masyarakat terdapat faktor-faktor pendukung yang saling
mempengaruhi satu sama lain hingga terbentuknya persepsi. Faktor-faktor tersebut
bisa berupa faktor utama, yaitu berasal dari perusahaan sendiri (dalam penelitian ini
ASUS ROG) dengan mengadakan sebuah event DreamLeague memberikan
informasi secara langsung. Faktor lainnya yaitu yang berkaitan dengan individu
yang berbeda tiap individunya. Faktor tersebut di antaranya latar belakang,
pengetahuan terhadap brand, pengalaman serta event yang dilaksanakan oleh
ASUS ROG.
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Persepsi, Brand, Online Event |
| Subjects: | Komunikasi > Public Relations |
| Divisions: | Fakultas ISIP > Ilmu komunikasi |
| Date Deposited: | 08 Mar 2019 03:11 |
| Last Modified: | 08 Mar 2019 03:11 |
| URI: | https://repository.uajy.ac.id/id/eprint/17360 |
